martes, 22 de noviembre de 2011

Casual Games

Juegos Casuales


Cuando se habla de juegos casuales se está hablando de un sistema de entretenimiento virtual (tipod e videojuego en otras palabras) que va dirigido a audiencias masivas; a diferencia de los videojuegos para consolasque van dirigidos únicamente a aquellas personas que dispongan de estas facilidades, que aunquue a nosotros no nos parezca, corresponden a un bajo porcentaje de la población mundial, a diferencia de los ordenadores.Cuando se habla de audiencias masivas se está haciendo énfasis en que cualquier individuo puede llegar a ser usuario de estos juegos, aún cuando sean personas pertenecientes a generaciones anteriores que por lo general no se encuentran muy actualizados con los avances actuales.

Los videojuegos casuales brindan una posibilidad de ser jugados sin requerir una exigencia mayor, ni la necesidad de guardar progresos, debido a que estos se terminan a corto plazo; en este caso se puede estar hablando de algún tipo de puzzle, como por ejemplo un sudoku, o videojuegos que requieren únicamente del Mouse de la pc para ser jugados. En resumen, estos juegos tienen reglas simples y con significado.

Un tipo de videojuego casual puede ser el famoso "tetris", que es un tipo de puzzle cuyo objetivo puede ser alcanzar la mayor puntuación posible, debido a que lograr llegar al fin del juego sin perder es un reto grande, pero esto no significa que el juego sea complejo, debido a que las reglas del mismo son bastante simples. Otros posibles ejemplos son los juegos realizados con "Macromedia Flash", y una gran variedad de juegos en linea


Consultadod de:
http://web.ing.puc.cl/~iic3686/tarea2_2006-2/Juegos%20Casuales.pdf

sábado, 19 de noviembre de 2011

Futuro de los videojuegos

Desde hace no mucho tiempo ya se había pensado cómos sería el futuro de los videojuegos en la sociedad; lo más común era pensar en algo parecido a lo que se ve en las películas de ciencia ficción que apuntan hacia un futuro lejano no en el tema de los videojuegos como tal, sino más bien en el tema de la tecnología en general; y hoy en día es posible darse cuenta de que estos pensamientos no son algo que se encuentre fuera de lo casual, puesto que el tiempo mismo nos lo ha demostrado poniendo en frente nuestro todos los avances tecnológicos que se han dado, y el videojuego es un de los más comunes.










La respuesta a ¿Cómo serán los videojuegos en el futuro?, es obvia, nadie sabe, lo único que se puede saber casi con seguridad es que habrá más avances tecnológicos, pero de lo que si se puede discutir es el interrogante ¿cuál es su perspectiva hacia el futuro?; puesto que las compañías desarrolladoras de consolas y videojuegos como tal se encuentran en constante trabajo para el desarrollo de nuevos avances; por ejemplo, en este séptima generación se ha desarrollado la capacidad de transducir un movimiento físico a un movimiento virtúal, lo cual hace que el jugador logre introducirse en el juego; y una perspectiva que se tiene para el futuro es obviamente perfeccionar estas facilidades, a un nivel de que los juegos puedan alcanzar un nivel de realismo superior, que es básicamente el objetivo que se han propuesto las desarrolladoras por lo menos desde la quinta generación de videojuegos.



Un posible ejemplo puede ser los juegos de Assasins Creed desarrollados por la empresa europea Ubifost, y uno de las sagas más populares que ha surgido desde esta generación. Básicamente en esta saga se ha visto un desarrollo tecnológico a corto plazo, puesto que el juego apesar de tener buena calidad gráfica poseía unos cuantos fallos en la misma; aún en el assasins creed 2 se podían notar dichos fallos en los rasgos faciales de los personajes, si se hacia una mirada detenida




















El Assasins Creed Revelations que se estrena el próximo año muestra una mejora de estos aspectos.

Por otro lado, la Wii fue la primera consola en adquirir la facilidad de jugar utilizando movimientos físicos, cosa que después fue tomada también por las consolas PS3 con su PSMove y Xbox 360 con su Kinect. Apesar de esto, Nintendo no hizo más desarrollo tecnológico, cosa que se espera para el año 2012 con el lanzamiento de su Wii U, que tendrá la posibilidad de reproducir imágenes con alta definición e incorporará una pantalla táctil, aunque carecerá de retrocompatibilidad con GameCube, y Nintendo se mantendrá en su posición de que sus consolas son única y exclusivamente para reproducir juegos; a diferencia de las de Sony y Microsoft, de las cuales se rumora la salida de una PS4 y Xbox "720" [1], aunque ninguna de las compañías a anunciado dichos lanzamientos, ni que ese valla a ser su nombre real.


Referencias

http://www.gamerfocus.co/2011/11/nuevos-rumores-de-la-xbox-720-%C2%BFten-o-loop/[1]
Wii U [http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_U]

domingo, 13 de noviembre de 2011

Gráficas


Gráficas




Ya se ha discutido varias veces el tema de la evolución de los videojuegos, que para la mayoría de las personas en general es un tema bastante evidente; pero de aquí surge un interrogante. ¿Por qué es evidente esta evolución?. La respuesta está en las nuevas tecnologías que día a día son aplicadas en el desarrollo y producción de videoconsolas, pero lo que más hace evidente dichos cambios ante nuestros ojos es la evolución en la calidad gráfica de las imágenes que vemos en pantalla, y ya se había especificado con anterioridad el por qué éste se podría considerar como un género artístico.
















En un principio se tenían gráficas de videojuegos en 2D, en este caso se habla de lo que es la cuarta generación de videojuegos hacia atrás, siendo lo juegos de tipo PONG de los primeros en ser desarrollados. Nótese que la pantalla de este juego contiene únicamente dos colores, que son el blanco y el negro; adicionalmente todo lo que se puede presenciar en la misma son formas que parten de cuadrados y rectángulos blancos en un fondo negro; sin embargo, el juego cumple con lo más básico para recibir el nombre de videojuego, que es el hecho de generar entretenimiento. Este es el comienzo de los videojuegos, pero en un futuro no más lejano es posible presenciar imágenes con más colores, aunque la calidad gráfica no difiere significativamente por este aspecto; un posible ejemplo es PACMAN, que se sigue jugando hasta hoy en día.









En el cambio a tercera y cuarta generación de videojuegos estos cambios ya son más significativos; las imágenes de los juegos de Mario Bros son una evidencia de esto; ya es posible ver un escenario con bastantes colores y con los razgos físicos de los personajes un poco más notables; especialmente en la 4ta generación en videojuegos como Super Mario World.












Esto es lo que la tecnología de entonces tenía para ofrecer; sin embargo, el videojuego no era lo único que se encontraba en evolución. El paso a la decada de los 90 trajo con sigo nuevos hadwares y sofwares que en general tenían como objetivo facilitar la vida del individuo y al mismo tiempo lograr avances en otros sectores diferentes a lo que es la computación; por ejemplo, en el sector de los videojuegos el paso a la quinta generación que se remota a estos tiempos, trajo con sigo un gran avance, que fue el hecho de poder presenciar videojuegos con gráficos en tres dimensiones; es decir, ya era posible ver movimiento más descriptivos en los personajes, aunque sus gesturas faciales y moviemientos de manos en la mayor parte de los juegos no era presenciables.
















El paso a la sexta generación permitió una corrección a los "errores gráficos" que prevalecían en la generación pasada, debido a nuevos desarrollos en la tecnología que llegaron a finales de los noventa y el inicio del siglo XXI. Los razgos faciales de los personajes en lo que son la sexta y séptima generación van más de acuerdo a los razgos de una persona real, al igual que los movimientos y sus expresiones físicas.














Fuente

martes, 25 de octubre de 2011

Ética y Hackers

Ética y Hackers

Como ya hemos venido repitiendo en varias de nuestras publicaciones, los videojuegos han dado un cambio "radical" en la forma de ver el mundo del hombre, haciendo que éste sea como un nuevo estilo de vida virtual que por lo menos la mayor parte de la gente tiene acceso a vivir, y adicionalmente se pueden apreciar en el mismo numerosos géneros artisticos en el mundo; un trabajo que de acuerdo a numerosas experiencias con lo que es el arte programación es difícil y exigente, y requiere varios meses de trabajo y dedicación, al igual que un gran número de personas que trabajen en ello cuyos nombres aparecen en los créditos que se muestran al final de los juegos que normalmente son ignorados por los jugadores; este es uno de los motivos por el cual estos videojuegos tienen el precio que se muestra en las tiendas de videojuegos. Sin embargo, hay un método que en muchas partes se caracteriza como ilícito para lograr que la gente pueda tener acceso a estos medios por un precio que es de un orden mayor al 90% menos del precio de la entrega original, que es la piratería.


Uno de los aspectos que da pie a este fenomeno es la facilidad que otorgan las compañía productoras y distribuidoras de lograr hackear estos juegos y vender sus copias de manera ilícita reduciendo los esfuerzos de varios meses de trabajo duro a unas cuantas horas de tiempo para copiar. Las empresas por lo visto no se han tomado la molestía de crear un método que sea realmente efectivo a la hora de impedir estos actos, simplemente tomado unas medidas que tarde o temprano son superadas por los hackers para lograr poner el juego a dispocición de todos los usuarios.


Otro problema que da pie a esto es en la sociedad. El costear un libro original es algo que está al alcance de muchos usuarios, al igual que un disco de música orginal; sin embargo, un videojuego es uno de los medios de entretenimiento más costosos que existen, por lo menos en Colombia la compra de 7 u 8 juegos puede equivaler a una nueva consola, cuando al comprar videojuegos piratas se pueden adquirir al rededor de 25 por el precio de uno original, y ante la ausencia de las autoridades para controlar este fenómeno lo más natural es que se propague de forma cada vez más violentas, y las posibilidades que brinda día a día la tecnología hace que el trabajo requerido para realizar dichas copias sea cada vez menor, a tal punto que los precios de adquisición de videojuegos piratas sea todavía menor, cuando el de videojuegos originales incrementa aún más, debido al aumento de exigencias tecnológicas que se van dando generación tras generación. En este caso el problema es que no hay restricciones ni penas para los responsables de estos actos, y con ello el precio de un videojuego original y uno pirata es como comparar la compra de una barra de pan con el de un clásico de la literatura.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Censura en los videojuegos





Antes que todo se podría decir que la censura no es algo que aplica únicamente a videojuegos; ésta también se aplica a películas, series de televisión, imágenes, canciones e incluso a libros que se crea que contengan algún material inapropiado para algunas edades. La pregunta que se hace normalemente es, ¿Si los videojuegos tienen censuras, por qué hay menores de 10 años jugando juegos como Slient Hill, Resident Evil, GTA, o cualquier otra saga con contenido inapropiado para ciertas edades?; por ejemplo, a un menor de 15 años por lo menos se le restringe el paso en los cines para películas de terror, u algunas de acción que tengan un alto contenido sangriento, violento, o sexual explicito en sus escenas; pero una vez ésta sale de cine, el menor puede adquirirla sin ningún problema; en otras palabras, películas de clasificación C, y en algunos casos las de clasificación B también entran en este marco.










Los videojuegos también tienen sus formas de clasificar sus entregas, por ejemplo, en américa se utiliza la censura ESRB (Entertainment Software Rating Board) que cuenta generalmente con unas letras para denotarlo, en la que la eC significa early Childhood, E (Everyone 7+), T(Teen 13+), M(Mature 16+), Ao(Adults Only 18+).

















Por otro lado en europa se utiliza la censura PEGI (Pan European Game Information), a excepción de Alemania que utiliza la censura USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)(Autocontrol en el Software de Entretenimiento ). El PEGI informa directamente la edad admisible para jugar ciertos tipos de juego, y adicionalmente utiliza unos símbolos para denotar los contenidos inapropiados del juego. La mano con el rayo eléctrico implica (Violencia), el sujeto de negro entre los dos blancos implica (discriminación), los símbolos masculino y femenino juntos (contenido sexual), la araña implica (terror), la jeringa implica (uso de drogas), y los símbolos @#! implican (lenguaje fuerte).











Aun cuando estas censuras aparecen en las portadas de los juegos, siempre son ignoradas por los usuarios; muchos están acostumbrados a verlas pero no saben ni siquiera qué significan, especialmente las censuras ESRB que no explican directamente las edades para las cuales el juego es permitido ni sus contenidos, mientras que las PEGI si lo hacen y aún así también son ignoradas, porque constantemente vemos en foros españoles a jovenes menores de 14 años pidiendo juegos como Doom, GTA o por el estilo; y probablemente de ahí venga el hecho de que muchos de los sucesos horribles que ocurren día a día se les atribuyen a los videojuegos, como lo hace constantemente el activista americano Jack Thompson, aunque la verdad es que el seguir dicho o tal camino no está en los bienes materiales, eso ya es un principio ético que cada uno tiene como persona, y mucha gente en los juegos no aprecia precisamente lo sangriento, ni la violencia, sino disfrutar de una buena jugabilidad, y esto se ve en el hecho de que aún los juegos más sádicos reciben críticas por este último aspecto.


Los videojuegos en general tienen clasificación para ciertas edades, pero no tienen censuras, a excepción de algunos que son clasificados para mayores de 18 años por su alto contenido sexual(aunque existen patches para eliminarlas); esto se puede reflejar en el hecho de que los videojuegos quieren hacer las cosas lo más reales posibles, y en la vida real no habrá franjas negras ni píxeles difuminados para cubrir aquellas situaciones.

viernes, 7 de octubre de 2011

Historia Video Juegos

Historia de los videojuegos

La idea que se tiene hoy en día cuando se toca el tema de la hsitoria de los videojuegos es que se está hablando de un sistema de entretenimiento que surge desde hace no más de 30 o 40 años; esto si se desconoce realmente cuales fueron los inicios que dieron lugar a este sistema de entretenimiento; con base en esto último la historia de videojuego se remota a un pasado de aproximadamente 70 años atrás.


La idea de estos sistemas de entretenimiento se basa en un invento creado para el ejercito de los Estados Unidos y el Reino Unido durante el periodo de la segunda guerra mundial, que consistía en un dispositivo que permitía descifrar códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot, para lo cual fue necesario establecer las bases modernas de la teoría computacional que utilizaba diversos algoritmos de programación. El desarrollo de estas herramientas fue lo que dio lugar al inicio de los primeros juegos de video, o más exactamente, a las primeras ideas en el año 1949 que consistía básicamente en crear un sistema que permitiera simular un juego de ajedrez, aunque no había un ordenador lo suficientemente potente para lograrlo; sin embargo, la idea ya existía, y los algoritmos que se debían utilizar también.


Con estas ideas en el año 1950 aparecieron los primeros juegos de computadora, pero no fue hasta el año 1972 cuando inicio la era de las video consolas de mesa cuando la compañía Magnavox creó su consola Magnavox Odyssey, la cual tuvo un éxito moderado, sin embargo, fue tras la creación del Atari Pong de Atari cuando los videojuegos comenzaron a popularizarse, con juegos de estilo Hockey, o Ping Pong.


Más adelante se da inicio a la segunda generación de videojuegos conocidad como la generación de los 16 bits. En la que la principal protagonista fue el Atari 2600 de la compañía Atari, junto a otras consolas como el SG-1000 de sega, y Mattel Intelivision. También en esta generación debuto la bien conocida empresa "Nintendo" con su Game&Watch, conocida por muchos como la primera videoconsola personal. En esta generación Atari se consideraba como un sinónimo de videojuegos.


En la tercera generación comienza el Nintendo NES que fue la primera videoconsola de mesa de Nintendo, que compitió contra Atari-7800 y Sega Master System; sin embargo, en esta generación el dominió fue de Nintendo con su bien conocido juego Super Mario Bros que es recordado y jugado todavía. Esta generación recibió a las primeras entregas de las dos sagas de videojuegos más largas de la historia hasta el día de hoy, que son Mario Bros de Nintendo y Final Fantasy de Square Enix.


La cuarta generación toma lugar en el año 1987 con el lanzamiento del Turbografx por NEC y Hudson; sin embargo, fue Nintedo nuevamente quien domino, con su SNES (Super Nintendo Entertainment System). También SEGA sacó al mercado su Mega Drive y Nintendo su Game Boy Color como videoconsola personal.


La quinta generación de videojuegos toma lugar en el año 1994 y se conoce como la generación de 32 bits y se destaca porque surgieron los primeros Videojuegos en 3D. En esta generación se encuentra el Nintendo 64, que aunque tuvo un éxito grande, pero no mayor al de sus predecesoras, fue superado enormemente por SCEI (Sony Computer Entertainment Inc) con el debut de PlayStation tras el desacuerdo que tuvo con nintendo. Aquí aparecen también consolas menos exitosas como el Atari Jaguar y el Sega Saturn. Se puede añadir que Sony fue la primera en reproducir CD's.


La sexta generación toma lugar en el año 1999 con el inicio de la sucesora de PlayStation, la PlayStation 2, que es hasta el momento la consola más exitosa en ventas de la historia, y la que ha tenido el tiempo de vida más largo actualmente conocido. Aparece también el Nintendo GameCube, que en este caso no fue tan exitosa como sus tres predecesoras, aunque conserva juegos bien reconocidos; más adelante llegua el Xbox de Microsoft, que apesar de debutar cuando Sony arrasaba con el mercado, tuvo un número de ventas superior a 20 millones siendo más avanzada tecnológicamente que la PS2 en todos los aspectos, aunque con un catálogo de juegos muy inferior; además fue la primera en portar disco duro como sistema de almacenamiento de memoria. También Nintendo sacó a la venta su GameBoy Advance.


La septima generación (actual) tiene aspectos más tecnológicos, y en esta compiten básicamente las consolas Wii de Nintendo, PlayStation 3 de Sony y Xbox 360 de Microsoft, siendo esta última la primera en salir al mercado. Las consolas en este caso tomaron precios más elevados.


La sexta gen


miércoles, 21 de septiembre de 2011

Arte y videojuegos

Arte y videojuegos
La pregunta de ¿Los video juegos son realmente una forma de arte? es en si un tanto difícil de responder; para muchos es más que eso, en este caso se habla más de un estilo de vida. Esta pregunta podría convertirse en el fruto de diversas discuciones que discuten la veracidad o qué tan falsa puede ser una afirmación de este tipo. Básicamente los que no consideran al videojuego como un estilo de arte son aquellos que consideran de este sistema de entretenimiento como un oscio que puede llegar a tornarse como vicio y no trae buenas concecuencias en la vida de los jugadores; apesar de que no se tiene en cuenta el hecho de que este aspecto es algo que está por fuera del ser o no ser arte, y va más ligado a lo que es el extremo del fanatismo y el vicio que efectivamente no trae consecuencias beunas en los usuarios; pero nótese que la causa de este fenómeno no se atribuye únicamente a los videojuegos, también a la televisión, música, e incluso cosas que en nuestra vida contidiana se consideran como buenas como lo son el estudio, y la lectura.

Regresando al tema, en mi ponión es posible considerar al videojuego como no como un género artístico obviamente, pero varios de sus elemenos pueden encontrar un lugar dentro de este inmenso mundo. El caso más peculiar es el de las gráficas; como hemos visto através de los años las gráficas de los videojuegos han ido evolucionando ya casi hasta el límite de poder decir que "estas imágenes son muy reales". Los gráficos en los videojuegos hoy en día pueden considerarse como un estilo de pintura, pues básicamente sigue los mismo principios; con la diferencia de que en este caso se requieren habilidades computacionales, y no manuales. Adicionalmente a estas pinturas se les da movimiento que es controlado por el jugador lo cual puede influir en el qué tan entretenido sea este juego. En algunos juegos este aspecto tiende a considerarse insólito debido a que dichos juegos toman un contenido que muchos consideran inapropiado para los jugadores, aunque eso no le quita el "arte" al diseño de videojuegos.

Otro aspecto es la música que se escucha de ellos; siempre utilizando unos tonos que van acorde con el sitio en el que el personaje esté, y de la situación que esté pasando; como ya sabemos, la música es desde hace muchos años (incluso desde antes de cristo), considerada como un género artístico.

El otro aspecto es que numerosos juegos se deben basar en una historia ya escrita que será narrada a medida que éste sea jugado; por lo que el género artístico de la escritura también toma lugar en este mundo; muchos juegos no son aprecidados por los usuarios por cuanta sangre, violencia, muertes, prostitución y drogadicción halla; sino de cómo esté narrada su historia, y que en realidad logre captar a los jugadores.

En conclusión; los videojuegos en definitiva no son un género artístico; pero si se puede considerar como la unión de varios de estos puntos para lograr generar así un método de entretenimiento.

martes, 13 de septiembre de 2011

Videojuegos y sociedad

Videojuegos Sociedad


La idea del videojuego desde sus inicios era tener un tipo de entretenimiento virtual para todos los usuarios que tuvieran poseción de un televisor, y en numerosos casos de un ordenador. Sin embargo, la concepción que la gente tiene de los mismo es cada vez más distinta, para algunos se podría considerar casi como un estilo de vida, aunque para otros sigue siendo algo cuyo primordial objetivo consiste en crear entretenimiento a quienes lo juegan, con lo cual hoy en día se ofrece mucho más.


Los escenarios de los videojuegos que pueden apreciarse hoy en día son un factor importante para captar la atención de los jugadores, al igual que los gráficos que tienen. Un aspecto que puede sustentar la tesis de que para algunas personas el videojuego es como un nuevo estilo de vida, es que su desarrollo en el tiempo ha convertido a estos en un tipo de realidad virtual.


Hay numerosos videojuegos que tratan de relacionar con la realidad, muchos de ellos con sujetos que ya han acontecido, como el caso de las entregas de Medal of Honor que se basan en lo sucecido en las guerras mundiales donde el jugador toma el roll de un soldado americano, francés o británico cuyo objetivo es acabar con los alemanes Nazis y concluir con diferentes objetivos; otros videojuegos como Call of Duty Black Ops intenta crear sucesos irreales, como el hecho de asesinar a Fidel Castro al inicio del juego. Por otro lado existen también videojuegos basados en acontecimientos históricos, aunque su trama es ficticia, como el hecho de Assasins Creed, en donde en la primera entrega toma lugar en Jerusalen donde se ven los conflictos Arabes Israelís desde entonces, y su personaje principal es Altaïr; en la segunda y tercera entrega el personaje es Ezio Auditore Da Firenze, y sus acontecimientos ficticios toman lugar en la Italia del renacimiento, incluyendo personajes de dicha época como Leonardo Da Vinci y Nicolas Maquiavelo.


Algunos juegos expresan un tipo de realidad que a muchos no les agrada ver en su sociedad, en donde entran los temas de la violencia, las drogas, el alcohol, el sexo ect... Y es por eso que juegos como los de la saga Grand Theft Auto han generado numerosas polémicas en nuestra sociedad y se le atribuye de igual forma la culpa de una gran cantidad de delitos cometidos en la vida real que podría basarse de los acontecimientos del juego, como es el hecho de los sicariatos, drogadición y prostitución; y es por esto que para muchos la violencia expresada mediante videojuegos es un factor que hace de estos un modo de entretenimiento abobinable, apesar de que otros no le pongan atención a esto y se dediquen únicamente a disfrutar jugando. Otros juegos como el tipo de Resident Evil, Silent Hill, y Prototype, generan un buen entretenimiento por su jugabilidad, y estilo de juego, aunque para ciertas personas este tipo de juegos solo fomentan al sadismo y el deseo de aniquilar a la gente.


En general los videojuegos no tienen la culpa de lo que pueda ocurrir en la vida real, pues eso ya hace parte de las desiciones que los individuos tomen y no se le puede atribuir dicha culpa a algo, pues realmente la culpa es del individuo, y no es el videojuego quien lo lleva a cometer delitos, sino el fanatismo. Por otro lado este tipo de entretenimiento genera nuevos lapzos de amistades que tienen un tema específico del cual hablar, entre los cuales normalmente se juegan los mismos títulos.




martes, 30 de agosto de 2011

Tecnlogías (PlayStation)









PlayStation




Como bien sabemos la historia de los videojuegos se remota desde los años 50 o 60 aproximadamente, aunque sus generación comienza por los años 70, más exactamente 1972-1975 con el famoso Atari Pong, la cual fue considerada como la primera generación. Desde tal época numerosas compañías fabricadoras de videoconsolas han ido surgiendo en una generación específica, y otras por otro lado han desaparecido. Una de ellas es Sony Computer Entertainment Inc, una de las famosas marcas de Sony Corporations que existe incluso desde antes de la historia de los videojuegos, con numerosos productos en otras áreas de lo que es considerado como la tecnología en el sector electrónico; sin embargo, el comienzo de SCEI se remota básicamente a la quinta generación de Videojuegos, de la cual hacen parte las consolas PlayStation, Nintendo 64, y Sega Saturn; siendo la consola PlayStation el debut de SCEI en la industria de los videojuegos, más o menos al rededor del año 1994 (Japón) - 1995 (USA y Europa).



La idea del PlayStation se basó de una acuerdo que Sony había hecho con Nintendo para la fabricación de videoconsolas, el cual fue roto posteriormente. Apartir de entonces SOny sacó a la venta su PlayStation la cual fue la más exitosa y reconocida de su generación, incluso más que el Nintendo 64 de nintendo; posteriormente en la sexta generación Sony se coronó de nuevo como la reina de las consolas con su PlayStation 2, venciendo a Microsoft con su debut de la Xbox y a nintendo con su GameCube; en la generación actúal sony con su PlayStation 3 conpite con XBox 360 de Microsoft y Wii de Nintendo.










El PlayStation de Sony fue la primera videoconsola en utilizar CD para reproducir sus juegos, haciendo parte de la generación de los 32 bits, y pudiendo transmitir imágenes en 3D.



Sus accesorios y periféricos erán básicamente un mando con análogos que hasta entonces no eran muy utilizados; Memory Cards para el almacenamiento de partidas en cada juego con una capacidad de 8Mb, y tenía inclus un multilap para que pudieran jugar máximo 4 jugadores.


(Gran Turismo 2 PlayStation)










Posteriormente se tiene la PlayStation 2, que introdujo el uso del DVD para reproducir juego al igual que su rival Xbox de Microsoft; además, enj esta generación la consola ya no se dedicaba exclusivamente a reproducir juegos, pues también tenía las opciones de reproducir películas y música en MP3 incluso. La tecnología de sus mandos no era muy distinta a la de su predecesora, al igual que el uso de la Memory Card como sistema de almacenamiento de Memoria; por otro lado, aunque los gráficos de PS2 son superiores a los de PS1; sus gráficos fueron muy superados por lo de Xbox, al igual que en todo aspecto tecnológico excepto como los mando(el mando de Xbox aportó muchas novedades, mientras que el de PS2 era para el 2005, tecnología de 1995), sistema de almacenamiento de memoria (PS2 tenía memory card de 8 mb, y Xbox un disco duro de 20 gb), y procesador, pero debido a que el catálogo de juegos de PS2 es 5 veces superior al de Xbox, sony logró vencer a Microsoft y a Nintendo e incluso tener una vida el doble de larga (sin mencionar que cuando Xbox salió al mercado, PS2 era la dueña del mercado).

(Gran Turismo 4 -PlayStation 2)










El PlyStation 3 fue una evolución tecnológica para Sony, superando a Xbox 360en la séptima generación de videojuegos. Cambió su sistema de almacenamiento de memoria por un disco duro al igual que las consolas de Microsoft, y adicionalmente cuenta con un servicio para jugar online. Es hasta el momento la primera consola con la posibilidad de reproducir juegos en Blue Ray, y su mando a pesar de que mantiene la forma del de PS1 y Ps2, tiene novedades tecnológicas, entre ellos la inclusión de ganchos entre sus botones. Apesar de ser la más tecnológica, es superada en ventas por Wii que posee tecnología de sexta generación.
(Gran Turismo 5 - PlayStation 3)








El mando de PlayStation en sí, posee una buena ergonomía por sus dimensiones y localización de cada comando.

lunes, 22 de agosto de 2011

Dinámica de Sistema: Resident EVil 5





Resident Evil 5







En Resident Evil la combinación de los elementos formales con los dramáticos es uno de las principales características que hacen única a estas entregas, pues en general convina la acción con la necesidad de resolver puzzles, y utilizar la lógica en algunos casos. Sin embargo, tanto esta entrega, como la anterior carecen de estos últimos elementos, a diferencia de los primeros tres Resident Evil disponibles para PlayStation; en este caso se mantienen los mismo personajes, pero la historia da un cambio relativamente brusco debido al cambio de los famosos muertos vivientes por un grupo de seres malignos controlados por una plaga, los cuales en este caso se hacen llamar Majinis.







El juego en sí no requiere que el jugador conozca toda la historia desde el principio para que lo pueda terminar; sin embargo,es recomendable porque desde el inicio el juego intenta captar la atención del jugador por medio de sus acontecimientos; con el solo hecho de que el personaje Chris Redfield entra a un pueblo en situaciones poco infrahumanas en el continente africano, en el que de un momento a otro en algo como una flashback se muestra la tumba de su compañera Jill Valentine, de lo cual aunque se hallan jugado todas las entregas con anticipación, no se había tenido información (además de que ella es la protagonista de la primera y la tercera entrega). Después de esto Chris conoce a su nueva compañera de batalla "Sheva Alomar" quien apesar de ser nueva en la entrega, recibe bastante jugabilidad, a tal punto que se puede terminar todo el juego controlando a este personaje; con ella Chris llevará a cabo toda su aventura, de la cual los hechos que son importantes para la historia se irán revelando poco a poco. Al principio todo parece normal, pero después el pueblo en el que toman lugar los hechos comienza a ser asotado por una plaga llamada Uroboros, de la cual su procedencia no se sabe; al final se sabe que el villano de todo el paseo es Albert Wesker junto a su compañera Excela Gione, y que su compañera Jill Valentine sigue viva, pero bajo el poder de Wesker.




Como ya se había mencionado antes en esta entrega la aparición de puzzles es practicamente nula; probablemente en algunos escenarios del juego será necesario llevar a cabo una inspección para encontrar algunos objetos que darán acceso a otros lugares, o cosas. La dinámica en este caso cambia porque el juego pasa de ser de acción-aventura a ser prácticamente de acción, debido a que el jugador cuenta con suficiente munición para eliminar a todos los enemigos que aparecen en su camino, entre ellos están los Majinis (hombres infectados), Adjules (Perros), NDesu (Gigante), entre otros, y se podrá trabajar en equipo con Sheva para eliminar a los monstruos, abrir puertas, alcanzar objetos que se encuentran a lo alto, y especialmente, a liberar a Jill de un aparato que la mantiene a las órdenes de Wesker, justo cuando se revela que ella sigue con vida. En modo multijugador hace que los jugadores tomen un rol distinto.



En el juego se puede jugar principalmente en modo historia cuyos personajes jugables son Chris Redfield y Sheva Alomar; al terminar el juego se podría jugar en un modo llamado "los mercenarios", que consiste únicamente en eliminar a los enemigos durante un tiempo determinado, hacer combos y ganar puntos para desbloquear más personajes en ese mismo modo; en este caso los personajes jugables serán Chris Redfield, Sheva Alomar, Jill Valentine, y Albert Wesker. Adicionalmente la "Gold Version" cuenta con dos modos más, uno llamado "Desperate Scape" que comienza más o menos hacia el final de la historia cuando Chris y Sheva se encuentran en su batalla final con Albert Wesker; en este caso los protagonistas son Josh Stone y Jill Valentine que deben encontrar un modo de escapar de la Isla en la que se encuentran; y también con un modo llamado "Lost in Nightmare" con Chris y Jill en la mansión donde comenzó toda la historia del Resident Evil, y donde Jill parece haber muerto tras intentar salvar a Chris de Wesker.














El juego en general contiene también una variedad más grande de armas y municiones, las cuales se clasifican en varias categorías dependiendo del tipo de munición que disparen, estas son: Pistolas, Escopetas, Rifles, Ametralladoras y Magnum, teniendo cada una más de una variedad; estas armas se pueden encontrar en el transcurso del juego o comprarse, por otro lado sus municiones se encuentran exclusivamente, a excepción del "Lanzagranadas" que tiene varios tipos de municiones (Explosivas, Incendiarias, Cegadoras, Eléctricas y Ácidas), y el lanzacohetes que tendrá un único tiro. Adicinal a estas el jugador cuenta con un cuchillo para evitar desperdiciar municiones, y granadas de mano o bombas de proximidas.







La metodología que utiliza el juego para recuperación de salud es el mismo de las anteriores entregas, con hiervas verdes y rojas, y Spraids de primeros auxilios.














Los controles es un aspecto difícil de describir debido a que este título está disponible para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; las versiones de PS3 y 360 tienen controles parecidos, en los que se usan los dos análogos para girar y avanzar, un gancho para apuntar y el otro para disparar, botón para sacar el cuchillo, otro para buscar en el menú, y el famoso start para poner pausa. Por otro lado la versión de computador utiliza el mouse y el teclado para casi todas las acciones, especialmente disparar.



Retroalimentación:



En sí el juego cumplió con todas sus espectativas, apesar de que los fans del juego quedaron extrañando lo que era Resident Evil en su versiones de PlayStation, cosa que no se ve ni en este, ni en la anterior entrega,, además de que fue criticado por crear polémicas racistas; apesar de que la compañera de Chris "Sheva" sea africana también. El éxito del juego se ve reflejado en sus ventas.

lunes, 15 de agosto de 2011

Elementos dramáticos (Resident Evil 3: Nemesis)







Elementos Dramáticos Resident Evil 3: Némesis

Reto

El juego de Resident Evil 3: Nemesis tiene básicamente los mismos retos de las anteriores entregas de la franquisia Resident Evil, lo cual es uno de los aspectos que hace única a esta saga, como muchos otros Survival Horror. A diferencia de las dos últimas entregas (Resident Evil 4 y Resident Evil 5), Resident Evil 3 crea interes en sus jugadores debido a que su estilo no se basa únicamente en eliminar a todos los enemigos que se encuentran a medida que el juego avanza, sino que hay que analizar ciertas situaciones para poder lograr esto último, entre ellas encontrar llaves, targetas u otros objetos sin los cuales no se tendrá aceso a determinados lugares que son indispensables visitar para cumplir con los objetivos, así como también es necesario resolver algunos enigmas, lo cual hace re RE3 un juego que requiere no solo de destreza a la hora de jugar, sino que también a la hora de pensar. Adicionalmente el juego requiere que el jugador tenga habilidades para explorar por todos los lugares y pensar qué se debe hacer para cumplir sus objetivos y cómo. Por otro lado, los enemigos hacen que estas tareas sean más difíciles, tales como los zombies, arañas infectadas, insectos, perros, y cazadores; pero la mayor amenaza será Némesis.









Juego: El juego como ya se ha dicho antes, requiere de una buena capacidad de explorar del jugador, a tal punto que ciertas personas que no gustan de esto último normalmente se deciden por terminar el juego buscando un manual en Internet. Es curioso que se haga esto último en vez de dejar de jugar un juego que para muchos no es de su estilo, esto se puede deber a que tanto los acontecimientos de las historia, como el ambiente de terror, y la música que tiene el juego en sus diferentes lugares crea una intriga en el jugador que hace que éste desee saber siempre qué ocurre después, adicionalmente. El jugador tiende en ciertas ocasiones a ser sorprendido por un grupo de zombies o perros que entran por la ventana, así como las violentas apariciones de Némesis.








Premisa: Al comenzar el juego, el jugador ya sabrá que tiene que enfrentarse a zombies, aunque no sabe exactamente cuál es la historia del juego, ya que esta se irá desenvolviendo poco a poco. Para entender la historia de este juego no se hace muy necesario haber jugado las anteriores entregas, aunque es recomendable para saber exactamente de que se trata la historia de esta franquisia. Desde el principio del juego no se sabe si hay un villano, un monstruo o algo por el estilo, solo que la protagonista (Jill) debe huir de Raccon City.


Personajes:



Jill Valentine: La protagonista de esta saga, y de la primera (junto a su compañero Chris Redfield), al igual que él miembros de STARS (Special Tactics and recue Squad). Este personaje será el que el jugador controlará en casi todo el juego. Es diestra en el manejo de varias armas, así como experta en el arte de abrir cerraduras. Después de la partida de su compañero Chris a STARS Europa, Jill se queda investigando en Raccon City donde está a punto de ser victima de un horrible accidente.








Carlos Oliveira: Es algo parecido a un personaje secundario del juego de procedencia hispanoamericana que acompaña a Jill en casí toda su aventura; además el jugador podrá tomar el control de este personaje en un corto trayecto del juego, e incluso pelear una vez contra Némesis con él. En un miembro de Umbrella, al igual que Nikolai y Mikhail, aunque con fines distintos a aquellos que han generado toda la apocalipsis vista en Raccon City; su función era básicamente rescatar a los civiles que aún se encontraban con vida en el ciudad, sin saber que Umbrella era la culpable de todo lo que había ocurrido.

Nikolai Gionovaef: Es un espía ruso contratado por Umbrella que al igual que Carlos y Nikolai tenía la misión de "rescatar" a los civiles de Raccon City, aunque su misión real era recolectar datos sobre el proyecto Némesis, el virus T y asesinar a todos los miembros de STARS al igual que éste, razón por la cual en un momento se opone a tener a Jill como aliada.


Mikhail Victor: Es un mercenario más enviado por Umbrella para rescatar a los civiles que habían sobrevivido, y al igual que Nikolai, proviniente de Rusia. Tratando de cumplir su misión queda gravemente herido, y muere tras la explosión de una granada para salvar al equipo de Némesis.




Historia:
La historia de Resident Evil 3 se basa en cierto modo en los sucesos de Resident Evil 1, después de lo ocurrido en las instalaciones de Arkalay bajo la mansión de Oswel E. Expencer tras haber sido traicionados por su capitán Albert Wesker quien estaba contratado como un espía de Umbrella corporation, corporación responsable de que el virus T estuviese asotando Raccon City. Después de dichos acontecimientos, Chris Redfield y Jill Valentine junto a otros agentes: Barry Burton y Rebeca Chambers (de BRAVO Team), logran salir con vida; sin embargo, Jill y Chris tras haber llegado con las noticias a STARS, son ignorados, a tal punto que se ven en la necesidad de ir a las bases principales de dicha agencia de policías en Europa, aunque Jill antes de ello decide quedarse en Raccon City para investigar y obtener así mayor información sobre Umbrella, por lo que Chris parte a Europa sin que su hermana Claire se entere de ello, quien se verá en RE2 junto a Leon S. Kennedy.


Después de la partida de Chris, Jill, quien hospedaba en un hotel de la ciudad como una ciudadana normal (cosa que se ve en su atuendo), continua con las investigaciones en Raccoon City, donde la cosas se ponen cada vez peores, siendo ella una de las pocas sobrevivientes a las infecciones causadas por el virus T. Su misión ahora era escapar de ese lugar, aunque antes de proponerse dicha meta no contaba en que por los alrededores de la ciudad frecuentaba un arma biológica creada por Umbrella Corporation destinada a destruir a todos los miembros de STARS, la cual se denomina Némesis.



Arco dramático:


El completar el juego sin ayuda de ningún manual se podría decir que crea una sensación de satisfacción del jugador con sigo mismo, debido a la cantidad de obtáculos que se vio en la obligación de superar, y la cantidad de enigmas que fue capaz de resolver para completar el juego. Normalmente en los videojuegos a medida que se avanza, éste se pone más difícil, sin embargo, Resident Evil 3 se podría decir que mantiene su nivel de dificultad de principio a fin, obviamente con algunos escenarios más difíciles que otros, pero sin que la dificultad ordene cronológicamente los hechos; esto se ve reflejado en que la primera pelea contra Némesis es de entrada muy difícil, se podría decir que la más difícil del juego (que el jugador puede evadir con una opción, por cierto), la dificultad de saber qué se debe hacer es siempre la misma, aunque la aparición de los cazadores se podría decir que aumenta ligeramente la dificultad después de un buen rato de jugar; por otro lado la batalla final contra Némesis no muestra un desafio mayor.


Fuentes: http://es.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_3:_Nemesis
Intro Resident Evil 3: Némesis - http://www.youtube.com/watch?v=zLqNaE36cGs
Final - http://www.youtube.com/watch?v=3uHrMooFyM4&feature=related

domingo, 7 de agosto de 2011

Elementos formales (Resident Evil 3)




Resident Evil 3: Nemesis - Elementos Formales















Jugadores: Resident Evil 3 Nemesis es un videojuego de género acción-aventura para un solo jugador. El rol del jugador en este caso será investigar en los diferentes escenarios que se presentarán en el juego y cumplir con los objetivos necesarios para avanzar dentró del mismo hasta terminarlo.























Objetivos: En el modo de juego historia (principal), el jugador tomará el rol de la ex miembro de STARS Jill Valentine y en un corto transcurso del juego el de Carlos Oliveira para lograr su objetivo, y la historia se desenvolverá en un lugar llamado Raccon City. El objetivo de ellos es básicamente derrotar a un arma biológica creada por Umbrella Corporation llamada Nemesis que tiene como objetivo eliminar a todos los miembros de STARS que estén frente a él, y adicionalmente, escapar de Raccon City que pronto sería destruida por un cohete creyendo que así se terminaría con el Virus T que se ha infectado a casi toda la ciudad.


Procedimiento: La historia se desarrola en Raccon City como ya se había dicho antes, en donde el jugador, quien toma el rol de Jill tendrá que lograr su objetivo investigando por casi todos los alrededores de la ciudad para así encontrar la forma de huir, básicamente buscando llaves o tarjetas que darán acceso a diferentes lugares, resolviendo algunos típicos enigmas de juego de horror para avanzar a otros lugares, y encontrando todo tipo de objetos que sean útiles para llevar seguir avanzando; de esta forma el juego obliga al jugador a investigar por todos los alrededores y pensar en el uso que se le debe sar a los diferentes objetos que aparecen en el transcurso del juego. Estas tareas se harán difíciles debido a los enemigos que irán apareciendo.







Recursos: Durante el juego, el jugador contará con varios tipos de items especiales que le serán útiles para completar el juego y que la mayoría de ellos se encontrarán explorando, entre ellos:














  • Armas (Cuchillos, Pistola, Escopera, Magnum, Lanzagranadas, Lanzaminas, Lanzacohetes), cada una tiene municiones distintas que se encontrarán de igual forma durante el juego, donde unas son más potentes y rápidas que las otras..





  • Pólvoras: Sirven para mezclarse y crear municiones.





  • Items de recuperación: Spraids de primeros auxilios, hierbas de color verde, azul y rojo que cumplen diferentes funciones (recuperar salud, y curar envenenamientos).





  • Tintas para máquina de escribir: Aparecerán de a tres en cada lugar, y sirven para guardar los progresos realizados durante el juego, aunque para usarlas hay que encontrar una máquina de escribir.




  • Llaves, tarjetas y demás objetos que se necesitarán para avanzar en el juego y cumplir los objeticos.








Reglas:





  • En la pantalla del jugador aparecerá el estado de la salud de Jill, si aparece bien (color verde), significa que tiene casi toda la salud; si aparece (Peligro, cuidado) en amarillo, significa que se ha perdido mucha salud, y si aparece en rojo, significa que está apunto de morir y el jugador no podrá correr porque estará muy debil, si vuelve a ser atacado morirá y empezará desde el último lugar en el que guardó. Adicionalmente aparecerá un estado de salud "Envenenado" en color azul, y "Virus" en púrpura cuando se está infectado.






  • El jugador puede cargar un mínimo de seis objetos, si no tiene más espacio deberá buscar un baúl y dejar en el algunos de ellos para tomar otros. Más adelante se podrán cargar cuatro objetos más.





  • A excepción de Némesis, no es necesario eliminar a todos los enemigos para terminar el juego, aunque en algunos casos lo hará más fácil.





  • Las armas (menos el cuchillo) tienen munición limitada, si se acaban el jugador tendrá que recargar el arma.






Conflicto: Los objetivos del juego se irán haciendo difíciles debido a la aparición de unos seres infectados por un virus que está destruyendo Raccon City, principalmente Zombies que morderan al jugador en el cuello hasta acabar con él, adicionalmente habrá unos perros infectados (Cerberus), Arañas venenosas, insectos infectados, y unos monstruos ágiles llamados cazadores que pueden decapitar al personaje con sus garras. Adicionalmente el juego contará con la aparición de Némesis, a quien tocará derrotar más de una vez, y vendrá con habilidades diferentes; este monstruo carga un lanzacohetes que estará limitado, y tendrá un fuerte tentáculo que podrá hacer perder al jugador instantaneamente.












Límites: En cuanto a lo que es inspección el juego no tiene límites debido a que se podrá entrar y salir de un sitio varias veces. Uno de los límites es presenta es el hecho de que no se puede correr y disparar un arma al mismo tiempo, como también el hecho de que al enfrentar a un jefe (Némesis), en algunas ocasiones no habrá vuelta atrás.





Resultados esperados: Se espera que al final Jill logre acabar con Némesis, y escapar junto a Carlos de Raccon City antes de que ésta sea destruida, y así creer haber acabado con Umbrella.