martes, 25 de octubre de 2011

Ética y Hackers

Ética y Hackers

Como ya hemos venido repitiendo en varias de nuestras publicaciones, los videojuegos han dado un cambio "radical" en la forma de ver el mundo del hombre, haciendo que éste sea como un nuevo estilo de vida virtual que por lo menos la mayor parte de la gente tiene acceso a vivir, y adicionalmente se pueden apreciar en el mismo numerosos géneros artisticos en el mundo; un trabajo que de acuerdo a numerosas experiencias con lo que es el arte programación es difícil y exigente, y requiere varios meses de trabajo y dedicación, al igual que un gran número de personas que trabajen en ello cuyos nombres aparecen en los créditos que se muestran al final de los juegos que normalmente son ignorados por los jugadores; este es uno de los motivos por el cual estos videojuegos tienen el precio que se muestra en las tiendas de videojuegos. Sin embargo, hay un método que en muchas partes se caracteriza como ilícito para lograr que la gente pueda tener acceso a estos medios por un precio que es de un orden mayor al 90% menos del precio de la entrega original, que es la piratería.


Uno de los aspectos que da pie a este fenomeno es la facilidad que otorgan las compañía productoras y distribuidoras de lograr hackear estos juegos y vender sus copias de manera ilícita reduciendo los esfuerzos de varios meses de trabajo duro a unas cuantas horas de tiempo para copiar. Las empresas por lo visto no se han tomado la molestía de crear un método que sea realmente efectivo a la hora de impedir estos actos, simplemente tomado unas medidas que tarde o temprano son superadas por los hackers para lograr poner el juego a dispocición de todos los usuarios.


Otro problema que da pie a esto es en la sociedad. El costear un libro original es algo que está al alcance de muchos usuarios, al igual que un disco de música orginal; sin embargo, un videojuego es uno de los medios de entretenimiento más costosos que existen, por lo menos en Colombia la compra de 7 u 8 juegos puede equivaler a una nueva consola, cuando al comprar videojuegos piratas se pueden adquirir al rededor de 25 por el precio de uno original, y ante la ausencia de las autoridades para controlar este fenómeno lo más natural es que se propague de forma cada vez más violentas, y las posibilidades que brinda día a día la tecnología hace que el trabajo requerido para realizar dichas copias sea cada vez menor, a tal punto que los precios de adquisición de videojuegos piratas sea todavía menor, cuando el de videojuegos originales incrementa aún más, debido al aumento de exigencias tecnológicas que se van dando generación tras generación. En este caso el problema es que no hay restricciones ni penas para los responsables de estos actos, y con ello el precio de un videojuego original y uno pirata es como comparar la compra de una barra de pan con el de un clásico de la literatura.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Censura en los videojuegos





Antes que todo se podría decir que la censura no es algo que aplica únicamente a videojuegos; ésta también se aplica a películas, series de televisión, imágenes, canciones e incluso a libros que se crea que contengan algún material inapropiado para algunas edades. La pregunta que se hace normalemente es, ¿Si los videojuegos tienen censuras, por qué hay menores de 10 años jugando juegos como Slient Hill, Resident Evil, GTA, o cualquier otra saga con contenido inapropiado para ciertas edades?; por ejemplo, a un menor de 15 años por lo menos se le restringe el paso en los cines para películas de terror, u algunas de acción que tengan un alto contenido sangriento, violento, o sexual explicito en sus escenas; pero una vez ésta sale de cine, el menor puede adquirirla sin ningún problema; en otras palabras, películas de clasificación C, y en algunos casos las de clasificación B también entran en este marco.










Los videojuegos también tienen sus formas de clasificar sus entregas, por ejemplo, en américa se utiliza la censura ESRB (Entertainment Software Rating Board) que cuenta generalmente con unas letras para denotarlo, en la que la eC significa early Childhood, E (Everyone 7+), T(Teen 13+), M(Mature 16+), Ao(Adults Only 18+).

















Por otro lado en europa se utiliza la censura PEGI (Pan European Game Information), a excepción de Alemania que utiliza la censura USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)(Autocontrol en el Software de Entretenimiento ). El PEGI informa directamente la edad admisible para jugar ciertos tipos de juego, y adicionalmente utiliza unos símbolos para denotar los contenidos inapropiados del juego. La mano con el rayo eléctrico implica (Violencia), el sujeto de negro entre los dos blancos implica (discriminación), los símbolos masculino y femenino juntos (contenido sexual), la araña implica (terror), la jeringa implica (uso de drogas), y los símbolos @#! implican (lenguaje fuerte).











Aun cuando estas censuras aparecen en las portadas de los juegos, siempre son ignoradas por los usuarios; muchos están acostumbrados a verlas pero no saben ni siquiera qué significan, especialmente las censuras ESRB que no explican directamente las edades para las cuales el juego es permitido ni sus contenidos, mientras que las PEGI si lo hacen y aún así también son ignoradas, porque constantemente vemos en foros españoles a jovenes menores de 14 años pidiendo juegos como Doom, GTA o por el estilo; y probablemente de ahí venga el hecho de que muchos de los sucesos horribles que ocurren día a día se les atribuyen a los videojuegos, como lo hace constantemente el activista americano Jack Thompson, aunque la verdad es que el seguir dicho o tal camino no está en los bienes materiales, eso ya es un principio ético que cada uno tiene como persona, y mucha gente en los juegos no aprecia precisamente lo sangriento, ni la violencia, sino disfrutar de una buena jugabilidad, y esto se ve en el hecho de que aún los juegos más sádicos reciben críticas por este último aspecto.


Los videojuegos en general tienen clasificación para ciertas edades, pero no tienen censuras, a excepción de algunos que son clasificados para mayores de 18 años por su alto contenido sexual(aunque existen patches para eliminarlas); esto se puede reflejar en el hecho de que los videojuegos quieren hacer las cosas lo más reales posibles, y en la vida real no habrá franjas negras ni píxeles difuminados para cubrir aquellas situaciones.

viernes, 7 de octubre de 2011

Historia Video Juegos

Historia de los videojuegos

La idea que se tiene hoy en día cuando se toca el tema de la hsitoria de los videojuegos es que se está hablando de un sistema de entretenimiento que surge desde hace no más de 30 o 40 años; esto si se desconoce realmente cuales fueron los inicios que dieron lugar a este sistema de entretenimiento; con base en esto último la historia de videojuego se remota a un pasado de aproximadamente 70 años atrás.


La idea de estos sistemas de entretenimiento se basa en un invento creado para el ejercito de los Estados Unidos y el Reino Unido durante el periodo de la segunda guerra mundial, que consistía en un dispositivo que permitía descifrar códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot, para lo cual fue necesario establecer las bases modernas de la teoría computacional que utilizaba diversos algoritmos de programación. El desarrollo de estas herramientas fue lo que dio lugar al inicio de los primeros juegos de video, o más exactamente, a las primeras ideas en el año 1949 que consistía básicamente en crear un sistema que permitiera simular un juego de ajedrez, aunque no había un ordenador lo suficientemente potente para lograrlo; sin embargo, la idea ya existía, y los algoritmos que se debían utilizar también.


Con estas ideas en el año 1950 aparecieron los primeros juegos de computadora, pero no fue hasta el año 1972 cuando inicio la era de las video consolas de mesa cuando la compañía Magnavox creó su consola Magnavox Odyssey, la cual tuvo un éxito moderado, sin embargo, fue tras la creación del Atari Pong de Atari cuando los videojuegos comenzaron a popularizarse, con juegos de estilo Hockey, o Ping Pong.


Más adelante se da inicio a la segunda generación de videojuegos conocidad como la generación de los 16 bits. En la que la principal protagonista fue el Atari 2600 de la compañía Atari, junto a otras consolas como el SG-1000 de sega, y Mattel Intelivision. También en esta generación debuto la bien conocida empresa "Nintendo" con su Game&Watch, conocida por muchos como la primera videoconsola personal. En esta generación Atari se consideraba como un sinónimo de videojuegos.


En la tercera generación comienza el Nintendo NES que fue la primera videoconsola de mesa de Nintendo, que compitió contra Atari-7800 y Sega Master System; sin embargo, en esta generación el dominió fue de Nintendo con su bien conocido juego Super Mario Bros que es recordado y jugado todavía. Esta generación recibió a las primeras entregas de las dos sagas de videojuegos más largas de la historia hasta el día de hoy, que son Mario Bros de Nintendo y Final Fantasy de Square Enix.


La cuarta generación toma lugar en el año 1987 con el lanzamiento del Turbografx por NEC y Hudson; sin embargo, fue Nintedo nuevamente quien domino, con su SNES (Super Nintendo Entertainment System). También SEGA sacó al mercado su Mega Drive y Nintendo su Game Boy Color como videoconsola personal.


La quinta generación de videojuegos toma lugar en el año 1994 y se conoce como la generación de 32 bits y se destaca porque surgieron los primeros Videojuegos en 3D. En esta generación se encuentra el Nintendo 64, que aunque tuvo un éxito grande, pero no mayor al de sus predecesoras, fue superado enormemente por SCEI (Sony Computer Entertainment Inc) con el debut de PlayStation tras el desacuerdo que tuvo con nintendo. Aquí aparecen también consolas menos exitosas como el Atari Jaguar y el Sega Saturn. Se puede añadir que Sony fue la primera en reproducir CD's.


La sexta generación toma lugar en el año 1999 con el inicio de la sucesora de PlayStation, la PlayStation 2, que es hasta el momento la consola más exitosa en ventas de la historia, y la que ha tenido el tiempo de vida más largo actualmente conocido. Aparece también el Nintendo GameCube, que en este caso no fue tan exitosa como sus tres predecesoras, aunque conserva juegos bien reconocidos; más adelante llegua el Xbox de Microsoft, que apesar de debutar cuando Sony arrasaba con el mercado, tuvo un número de ventas superior a 20 millones siendo más avanzada tecnológicamente que la PS2 en todos los aspectos, aunque con un catálogo de juegos muy inferior; además fue la primera en portar disco duro como sistema de almacenamiento de memoria. También Nintendo sacó a la venta su GameBoy Advance.


La septima generación (actual) tiene aspectos más tecnológicos, y en esta compiten básicamente las consolas Wii de Nintendo, PlayStation 3 de Sony y Xbox 360 de Microsoft, siendo esta última la primera en salir al mercado. Las consolas en este caso tomaron precios más elevados.


La sexta gen


miércoles, 21 de septiembre de 2011

Arte y videojuegos

Arte y videojuegos
La pregunta de ¿Los video juegos son realmente una forma de arte? es en si un tanto difícil de responder; para muchos es más que eso, en este caso se habla más de un estilo de vida. Esta pregunta podría convertirse en el fruto de diversas discuciones que discuten la veracidad o qué tan falsa puede ser una afirmación de este tipo. Básicamente los que no consideran al videojuego como un estilo de arte son aquellos que consideran de este sistema de entretenimiento como un oscio que puede llegar a tornarse como vicio y no trae buenas concecuencias en la vida de los jugadores; apesar de que no se tiene en cuenta el hecho de que este aspecto es algo que está por fuera del ser o no ser arte, y va más ligado a lo que es el extremo del fanatismo y el vicio que efectivamente no trae consecuencias beunas en los usuarios; pero nótese que la causa de este fenómeno no se atribuye únicamente a los videojuegos, también a la televisión, música, e incluso cosas que en nuestra vida contidiana se consideran como buenas como lo son el estudio, y la lectura.

Regresando al tema, en mi ponión es posible considerar al videojuego como no como un género artístico obviamente, pero varios de sus elemenos pueden encontrar un lugar dentro de este inmenso mundo. El caso más peculiar es el de las gráficas; como hemos visto através de los años las gráficas de los videojuegos han ido evolucionando ya casi hasta el límite de poder decir que "estas imágenes son muy reales". Los gráficos en los videojuegos hoy en día pueden considerarse como un estilo de pintura, pues básicamente sigue los mismo principios; con la diferencia de que en este caso se requieren habilidades computacionales, y no manuales. Adicionalmente a estas pinturas se les da movimiento que es controlado por el jugador lo cual puede influir en el qué tan entretenido sea este juego. En algunos juegos este aspecto tiende a considerarse insólito debido a que dichos juegos toman un contenido que muchos consideran inapropiado para los jugadores, aunque eso no le quita el "arte" al diseño de videojuegos.

Otro aspecto es la música que se escucha de ellos; siempre utilizando unos tonos que van acorde con el sitio en el que el personaje esté, y de la situación que esté pasando; como ya sabemos, la música es desde hace muchos años (incluso desde antes de cristo), considerada como un género artístico.

El otro aspecto es que numerosos juegos se deben basar en una historia ya escrita que será narrada a medida que éste sea jugado; por lo que el género artístico de la escritura también toma lugar en este mundo; muchos juegos no son aprecidados por los usuarios por cuanta sangre, violencia, muertes, prostitución y drogadicción halla; sino de cómo esté narrada su historia, y que en realidad logre captar a los jugadores.

En conclusión; los videojuegos en definitiva no son un género artístico; pero si se puede considerar como la unión de varios de estos puntos para lograr generar así un método de entretenimiento.

martes, 13 de septiembre de 2011

Videojuegos y sociedad

Videojuegos Sociedad


La idea del videojuego desde sus inicios era tener un tipo de entretenimiento virtual para todos los usuarios que tuvieran poseción de un televisor, y en numerosos casos de un ordenador. Sin embargo, la concepción que la gente tiene de los mismo es cada vez más distinta, para algunos se podría considerar casi como un estilo de vida, aunque para otros sigue siendo algo cuyo primordial objetivo consiste en crear entretenimiento a quienes lo juegan, con lo cual hoy en día se ofrece mucho más.


Los escenarios de los videojuegos que pueden apreciarse hoy en día son un factor importante para captar la atención de los jugadores, al igual que los gráficos que tienen. Un aspecto que puede sustentar la tesis de que para algunas personas el videojuego es como un nuevo estilo de vida, es que su desarrollo en el tiempo ha convertido a estos en un tipo de realidad virtual.


Hay numerosos videojuegos que tratan de relacionar con la realidad, muchos de ellos con sujetos que ya han acontecido, como el caso de las entregas de Medal of Honor que se basan en lo sucecido en las guerras mundiales donde el jugador toma el roll de un soldado americano, francés o británico cuyo objetivo es acabar con los alemanes Nazis y concluir con diferentes objetivos; otros videojuegos como Call of Duty Black Ops intenta crear sucesos irreales, como el hecho de asesinar a Fidel Castro al inicio del juego. Por otro lado existen también videojuegos basados en acontecimientos históricos, aunque su trama es ficticia, como el hecho de Assasins Creed, en donde en la primera entrega toma lugar en Jerusalen donde se ven los conflictos Arabes Israelís desde entonces, y su personaje principal es Altaïr; en la segunda y tercera entrega el personaje es Ezio Auditore Da Firenze, y sus acontecimientos ficticios toman lugar en la Italia del renacimiento, incluyendo personajes de dicha época como Leonardo Da Vinci y Nicolas Maquiavelo.


Algunos juegos expresan un tipo de realidad que a muchos no les agrada ver en su sociedad, en donde entran los temas de la violencia, las drogas, el alcohol, el sexo ect... Y es por eso que juegos como los de la saga Grand Theft Auto han generado numerosas polémicas en nuestra sociedad y se le atribuye de igual forma la culpa de una gran cantidad de delitos cometidos en la vida real que podría basarse de los acontecimientos del juego, como es el hecho de los sicariatos, drogadición y prostitución; y es por esto que para muchos la violencia expresada mediante videojuegos es un factor que hace de estos un modo de entretenimiento abobinable, apesar de que otros no le pongan atención a esto y se dediquen únicamente a disfrutar jugando. Otros juegos como el tipo de Resident Evil, Silent Hill, y Prototype, generan un buen entretenimiento por su jugabilidad, y estilo de juego, aunque para ciertas personas este tipo de juegos solo fomentan al sadismo y el deseo de aniquilar a la gente.


En general los videojuegos no tienen la culpa de lo que pueda ocurrir en la vida real, pues eso ya hace parte de las desiciones que los individuos tomen y no se le puede atribuir dicha culpa a algo, pues realmente la culpa es del individuo, y no es el videojuego quien lo lleva a cometer delitos, sino el fanatismo. Por otro lado este tipo de entretenimiento genera nuevos lapzos de amistades que tienen un tema específico del cual hablar, entre los cuales normalmente se juegan los mismos títulos.




martes, 30 de agosto de 2011

Tecnlogías (PlayStation)









PlayStation




Como bien sabemos la historia de los videojuegos se remota desde los años 50 o 60 aproximadamente, aunque sus generación comienza por los años 70, más exactamente 1972-1975 con el famoso Atari Pong, la cual fue considerada como la primera generación. Desde tal época numerosas compañías fabricadoras de videoconsolas han ido surgiendo en una generación específica, y otras por otro lado han desaparecido. Una de ellas es Sony Computer Entertainment Inc, una de las famosas marcas de Sony Corporations que existe incluso desde antes de la historia de los videojuegos, con numerosos productos en otras áreas de lo que es considerado como la tecnología en el sector electrónico; sin embargo, el comienzo de SCEI se remota básicamente a la quinta generación de Videojuegos, de la cual hacen parte las consolas PlayStation, Nintendo 64, y Sega Saturn; siendo la consola PlayStation el debut de SCEI en la industria de los videojuegos, más o menos al rededor del año 1994 (Japón) - 1995 (USA y Europa).



La idea del PlayStation se basó de una acuerdo que Sony había hecho con Nintendo para la fabricación de videoconsolas, el cual fue roto posteriormente. Apartir de entonces SOny sacó a la venta su PlayStation la cual fue la más exitosa y reconocida de su generación, incluso más que el Nintendo 64 de nintendo; posteriormente en la sexta generación Sony se coronó de nuevo como la reina de las consolas con su PlayStation 2, venciendo a Microsoft con su debut de la Xbox y a nintendo con su GameCube; en la generación actúal sony con su PlayStation 3 conpite con XBox 360 de Microsoft y Wii de Nintendo.










El PlayStation de Sony fue la primera videoconsola en utilizar CD para reproducir sus juegos, haciendo parte de la generación de los 32 bits, y pudiendo transmitir imágenes en 3D.



Sus accesorios y periféricos erán básicamente un mando con análogos que hasta entonces no eran muy utilizados; Memory Cards para el almacenamiento de partidas en cada juego con una capacidad de 8Mb, y tenía inclus un multilap para que pudieran jugar máximo 4 jugadores.


(Gran Turismo 2 PlayStation)










Posteriormente se tiene la PlayStation 2, que introdujo el uso del DVD para reproducir juego al igual que su rival Xbox de Microsoft; además, enj esta generación la consola ya no se dedicaba exclusivamente a reproducir juegos, pues también tenía las opciones de reproducir películas y música en MP3 incluso. La tecnología de sus mandos no era muy distinta a la de su predecesora, al igual que el uso de la Memory Card como sistema de almacenamiento de Memoria; por otro lado, aunque los gráficos de PS2 son superiores a los de PS1; sus gráficos fueron muy superados por lo de Xbox, al igual que en todo aspecto tecnológico excepto como los mando(el mando de Xbox aportó muchas novedades, mientras que el de PS2 era para el 2005, tecnología de 1995), sistema de almacenamiento de memoria (PS2 tenía memory card de 8 mb, y Xbox un disco duro de 20 gb), y procesador, pero debido a que el catálogo de juegos de PS2 es 5 veces superior al de Xbox, sony logró vencer a Microsoft y a Nintendo e incluso tener una vida el doble de larga (sin mencionar que cuando Xbox salió al mercado, PS2 era la dueña del mercado).

(Gran Turismo 4 -PlayStation 2)










El PlyStation 3 fue una evolución tecnológica para Sony, superando a Xbox 360en la séptima generación de videojuegos. Cambió su sistema de almacenamiento de memoria por un disco duro al igual que las consolas de Microsoft, y adicionalmente cuenta con un servicio para jugar online. Es hasta el momento la primera consola con la posibilidad de reproducir juegos en Blue Ray, y su mando a pesar de que mantiene la forma del de PS1 y Ps2, tiene novedades tecnológicas, entre ellos la inclusión de ganchos entre sus botones. Apesar de ser la más tecnológica, es superada en ventas por Wii que posee tecnología de sexta generación.
(Gran Turismo 5 - PlayStation 3)








El mando de PlayStation en sí, posee una buena ergonomía por sus dimensiones y localización de cada comando.

lunes, 22 de agosto de 2011

Dinámica de Sistema: Resident EVil 5





Resident Evil 5







En Resident Evil la combinación de los elementos formales con los dramáticos es uno de las principales características que hacen única a estas entregas, pues en general convina la acción con la necesidad de resolver puzzles, y utilizar la lógica en algunos casos. Sin embargo, tanto esta entrega, como la anterior carecen de estos últimos elementos, a diferencia de los primeros tres Resident Evil disponibles para PlayStation; en este caso se mantienen los mismo personajes, pero la historia da un cambio relativamente brusco debido al cambio de los famosos muertos vivientes por un grupo de seres malignos controlados por una plaga, los cuales en este caso se hacen llamar Majinis.







El juego en sí no requiere que el jugador conozca toda la historia desde el principio para que lo pueda terminar; sin embargo,es recomendable porque desde el inicio el juego intenta captar la atención del jugador por medio de sus acontecimientos; con el solo hecho de que el personaje Chris Redfield entra a un pueblo en situaciones poco infrahumanas en el continente africano, en el que de un momento a otro en algo como una flashback se muestra la tumba de su compañera Jill Valentine, de lo cual aunque se hallan jugado todas las entregas con anticipación, no se había tenido información (además de que ella es la protagonista de la primera y la tercera entrega). Después de esto Chris conoce a su nueva compañera de batalla "Sheva Alomar" quien apesar de ser nueva en la entrega, recibe bastante jugabilidad, a tal punto que se puede terminar todo el juego controlando a este personaje; con ella Chris llevará a cabo toda su aventura, de la cual los hechos que son importantes para la historia se irán revelando poco a poco. Al principio todo parece normal, pero después el pueblo en el que toman lugar los hechos comienza a ser asotado por una plaga llamada Uroboros, de la cual su procedencia no se sabe; al final se sabe que el villano de todo el paseo es Albert Wesker junto a su compañera Excela Gione, y que su compañera Jill Valentine sigue viva, pero bajo el poder de Wesker.




Como ya se había mencionado antes en esta entrega la aparición de puzzles es practicamente nula; probablemente en algunos escenarios del juego será necesario llevar a cabo una inspección para encontrar algunos objetos que darán acceso a otros lugares, o cosas. La dinámica en este caso cambia porque el juego pasa de ser de acción-aventura a ser prácticamente de acción, debido a que el jugador cuenta con suficiente munición para eliminar a todos los enemigos que aparecen en su camino, entre ellos están los Majinis (hombres infectados), Adjules (Perros), NDesu (Gigante), entre otros, y se podrá trabajar en equipo con Sheva para eliminar a los monstruos, abrir puertas, alcanzar objetos que se encuentran a lo alto, y especialmente, a liberar a Jill de un aparato que la mantiene a las órdenes de Wesker, justo cuando se revela que ella sigue con vida. En modo multijugador hace que los jugadores tomen un rol distinto.



En el juego se puede jugar principalmente en modo historia cuyos personajes jugables son Chris Redfield y Sheva Alomar; al terminar el juego se podría jugar en un modo llamado "los mercenarios", que consiste únicamente en eliminar a los enemigos durante un tiempo determinado, hacer combos y ganar puntos para desbloquear más personajes en ese mismo modo; en este caso los personajes jugables serán Chris Redfield, Sheva Alomar, Jill Valentine, y Albert Wesker. Adicionalmente la "Gold Version" cuenta con dos modos más, uno llamado "Desperate Scape" que comienza más o menos hacia el final de la historia cuando Chris y Sheva se encuentran en su batalla final con Albert Wesker; en este caso los protagonistas son Josh Stone y Jill Valentine que deben encontrar un modo de escapar de la Isla en la que se encuentran; y también con un modo llamado "Lost in Nightmare" con Chris y Jill en la mansión donde comenzó toda la historia del Resident Evil, y donde Jill parece haber muerto tras intentar salvar a Chris de Wesker.














El juego en general contiene también una variedad más grande de armas y municiones, las cuales se clasifican en varias categorías dependiendo del tipo de munición que disparen, estas son: Pistolas, Escopetas, Rifles, Ametralladoras y Magnum, teniendo cada una más de una variedad; estas armas se pueden encontrar en el transcurso del juego o comprarse, por otro lado sus municiones se encuentran exclusivamente, a excepción del "Lanzagranadas" que tiene varios tipos de municiones (Explosivas, Incendiarias, Cegadoras, Eléctricas y Ácidas), y el lanzacohetes que tendrá un único tiro. Adicinal a estas el jugador cuenta con un cuchillo para evitar desperdiciar municiones, y granadas de mano o bombas de proximidas.







La metodología que utiliza el juego para recuperación de salud es el mismo de las anteriores entregas, con hiervas verdes y rojas, y Spraids de primeros auxilios.














Los controles es un aspecto difícil de describir debido a que este título está disponible para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; las versiones de PS3 y 360 tienen controles parecidos, en los que se usan los dos análogos para girar y avanzar, un gancho para apuntar y el otro para disparar, botón para sacar el cuchillo, otro para buscar en el menú, y el famoso start para poner pausa. Por otro lado la versión de computador utiliza el mouse y el teclado para casi todas las acciones, especialmente disparar.



Retroalimentación:



En sí el juego cumplió con todas sus espectativas, apesar de que los fans del juego quedaron extrañando lo que era Resident Evil en su versiones de PlayStation, cosa que no se ve ni en este, ni en la anterior entrega,, además de que fue criticado por crear polémicas racistas; apesar de que la compañera de Chris "Sheva" sea africana también. El éxito del juego se ve reflejado en sus ventas.