martes, 22 de noviembre de 2011

Casual Games

Juegos Casuales


Cuando se habla de juegos casuales se está hablando de un sistema de entretenimiento virtual (tipod e videojuego en otras palabras) que va dirigido a audiencias masivas; a diferencia de los videojuegos para consolasque van dirigidos únicamente a aquellas personas que dispongan de estas facilidades, que aunquue a nosotros no nos parezca, corresponden a un bajo porcentaje de la población mundial, a diferencia de los ordenadores.Cuando se habla de audiencias masivas se está haciendo énfasis en que cualquier individuo puede llegar a ser usuario de estos juegos, aún cuando sean personas pertenecientes a generaciones anteriores que por lo general no se encuentran muy actualizados con los avances actuales.

Los videojuegos casuales brindan una posibilidad de ser jugados sin requerir una exigencia mayor, ni la necesidad de guardar progresos, debido a que estos se terminan a corto plazo; en este caso se puede estar hablando de algún tipo de puzzle, como por ejemplo un sudoku, o videojuegos que requieren únicamente del Mouse de la pc para ser jugados. En resumen, estos juegos tienen reglas simples y con significado.

Un tipo de videojuego casual puede ser el famoso "tetris", que es un tipo de puzzle cuyo objetivo puede ser alcanzar la mayor puntuación posible, debido a que lograr llegar al fin del juego sin perder es un reto grande, pero esto no significa que el juego sea complejo, debido a que las reglas del mismo son bastante simples. Otros posibles ejemplos son los juegos realizados con "Macromedia Flash", y una gran variedad de juegos en linea


Consultadod de:
http://web.ing.puc.cl/~iic3686/tarea2_2006-2/Juegos%20Casuales.pdf

sábado, 19 de noviembre de 2011

Futuro de los videojuegos

Desde hace no mucho tiempo ya se había pensado cómos sería el futuro de los videojuegos en la sociedad; lo más común era pensar en algo parecido a lo que se ve en las películas de ciencia ficción que apuntan hacia un futuro lejano no en el tema de los videojuegos como tal, sino más bien en el tema de la tecnología en general; y hoy en día es posible darse cuenta de que estos pensamientos no son algo que se encuentre fuera de lo casual, puesto que el tiempo mismo nos lo ha demostrado poniendo en frente nuestro todos los avances tecnológicos que se han dado, y el videojuego es un de los más comunes.










La respuesta a ¿Cómo serán los videojuegos en el futuro?, es obvia, nadie sabe, lo único que se puede saber casi con seguridad es que habrá más avances tecnológicos, pero de lo que si se puede discutir es el interrogante ¿cuál es su perspectiva hacia el futuro?; puesto que las compañías desarrolladoras de consolas y videojuegos como tal se encuentran en constante trabajo para el desarrollo de nuevos avances; por ejemplo, en este séptima generación se ha desarrollado la capacidad de transducir un movimiento físico a un movimiento virtúal, lo cual hace que el jugador logre introducirse en el juego; y una perspectiva que se tiene para el futuro es obviamente perfeccionar estas facilidades, a un nivel de que los juegos puedan alcanzar un nivel de realismo superior, que es básicamente el objetivo que se han propuesto las desarrolladoras por lo menos desde la quinta generación de videojuegos.



Un posible ejemplo puede ser los juegos de Assasins Creed desarrollados por la empresa europea Ubifost, y uno de las sagas más populares que ha surgido desde esta generación. Básicamente en esta saga se ha visto un desarrollo tecnológico a corto plazo, puesto que el juego apesar de tener buena calidad gráfica poseía unos cuantos fallos en la misma; aún en el assasins creed 2 se podían notar dichos fallos en los rasgos faciales de los personajes, si se hacia una mirada detenida




















El Assasins Creed Revelations que se estrena el próximo año muestra una mejora de estos aspectos.

Por otro lado, la Wii fue la primera consola en adquirir la facilidad de jugar utilizando movimientos físicos, cosa que después fue tomada también por las consolas PS3 con su PSMove y Xbox 360 con su Kinect. Apesar de esto, Nintendo no hizo más desarrollo tecnológico, cosa que se espera para el año 2012 con el lanzamiento de su Wii U, que tendrá la posibilidad de reproducir imágenes con alta definición e incorporará una pantalla táctil, aunque carecerá de retrocompatibilidad con GameCube, y Nintendo se mantendrá en su posición de que sus consolas son única y exclusivamente para reproducir juegos; a diferencia de las de Sony y Microsoft, de las cuales se rumora la salida de una PS4 y Xbox "720" [1], aunque ninguna de las compañías a anunciado dichos lanzamientos, ni que ese valla a ser su nombre real.


Referencias

http://www.gamerfocus.co/2011/11/nuevos-rumores-de-la-xbox-720-%C2%BFten-o-loop/[1]
Wii U [http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_U]

domingo, 13 de noviembre de 2011

Gráficas


Gráficas




Ya se ha discutido varias veces el tema de la evolución de los videojuegos, que para la mayoría de las personas en general es un tema bastante evidente; pero de aquí surge un interrogante. ¿Por qué es evidente esta evolución?. La respuesta está en las nuevas tecnologías que día a día son aplicadas en el desarrollo y producción de videoconsolas, pero lo que más hace evidente dichos cambios ante nuestros ojos es la evolución en la calidad gráfica de las imágenes que vemos en pantalla, y ya se había especificado con anterioridad el por qué éste se podría considerar como un género artístico.
















En un principio se tenían gráficas de videojuegos en 2D, en este caso se habla de lo que es la cuarta generación de videojuegos hacia atrás, siendo lo juegos de tipo PONG de los primeros en ser desarrollados. Nótese que la pantalla de este juego contiene únicamente dos colores, que son el blanco y el negro; adicionalmente todo lo que se puede presenciar en la misma son formas que parten de cuadrados y rectángulos blancos en un fondo negro; sin embargo, el juego cumple con lo más básico para recibir el nombre de videojuego, que es el hecho de generar entretenimiento. Este es el comienzo de los videojuegos, pero en un futuro no más lejano es posible presenciar imágenes con más colores, aunque la calidad gráfica no difiere significativamente por este aspecto; un posible ejemplo es PACMAN, que se sigue jugando hasta hoy en día.









En el cambio a tercera y cuarta generación de videojuegos estos cambios ya son más significativos; las imágenes de los juegos de Mario Bros son una evidencia de esto; ya es posible ver un escenario con bastantes colores y con los razgos físicos de los personajes un poco más notables; especialmente en la 4ta generación en videojuegos como Super Mario World.












Esto es lo que la tecnología de entonces tenía para ofrecer; sin embargo, el videojuego no era lo único que se encontraba en evolución. El paso a la decada de los 90 trajo con sigo nuevos hadwares y sofwares que en general tenían como objetivo facilitar la vida del individuo y al mismo tiempo lograr avances en otros sectores diferentes a lo que es la computación; por ejemplo, en el sector de los videojuegos el paso a la quinta generación que se remota a estos tiempos, trajo con sigo un gran avance, que fue el hecho de poder presenciar videojuegos con gráficos en tres dimensiones; es decir, ya era posible ver movimiento más descriptivos en los personajes, aunque sus gesturas faciales y moviemientos de manos en la mayor parte de los juegos no era presenciables.
















El paso a la sexta generación permitió una corrección a los "errores gráficos" que prevalecían en la generación pasada, debido a nuevos desarrollos en la tecnología que llegaron a finales de los noventa y el inicio del siglo XXI. Los razgos faciales de los personajes en lo que son la sexta y séptima generación van más de acuerdo a los razgos de una persona real, al igual que los movimientos y sus expresiones físicas.














Fuente

martes, 25 de octubre de 2011

Ética y Hackers

Ética y Hackers

Como ya hemos venido repitiendo en varias de nuestras publicaciones, los videojuegos han dado un cambio "radical" en la forma de ver el mundo del hombre, haciendo que éste sea como un nuevo estilo de vida virtual que por lo menos la mayor parte de la gente tiene acceso a vivir, y adicionalmente se pueden apreciar en el mismo numerosos géneros artisticos en el mundo; un trabajo que de acuerdo a numerosas experiencias con lo que es el arte programación es difícil y exigente, y requiere varios meses de trabajo y dedicación, al igual que un gran número de personas que trabajen en ello cuyos nombres aparecen en los créditos que se muestran al final de los juegos que normalmente son ignorados por los jugadores; este es uno de los motivos por el cual estos videojuegos tienen el precio que se muestra en las tiendas de videojuegos. Sin embargo, hay un método que en muchas partes se caracteriza como ilícito para lograr que la gente pueda tener acceso a estos medios por un precio que es de un orden mayor al 90% menos del precio de la entrega original, que es la piratería.


Uno de los aspectos que da pie a este fenomeno es la facilidad que otorgan las compañía productoras y distribuidoras de lograr hackear estos juegos y vender sus copias de manera ilícita reduciendo los esfuerzos de varios meses de trabajo duro a unas cuantas horas de tiempo para copiar. Las empresas por lo visto no se han tomado la molestía de crear un método que sea realmente efectivo a la hora de impedir estos actos, simplemente tomado unas medidas que tarde o temprano son superadas por los hackers para lograr poner el juego a dispocición de todos los usuarios.


Otro problema que da pie a esto es en la sociedad. El costear un libro original es algo que está al alcance de muchos usuarios, al igual que un disco de música orginal; sin embargo, un videojuego es uno de los medios de entretenimiento más costosos que existen, por lo menos en Colombia la compra de 7 u 8 juegos puede equivaler a una nueva consola, cuando al comprar videojuegos piratas se pueden adquirir al rededor de 25 por el precio de uno original, y ante la ausencia de las autoridades para controlar este fenómeno lo más natural es que se propague de forma cada vez más violentas, y las posibilidades que brinda día a día la tecnología hace que el trabajo requerido para realizar dichas copias sea cada vez menor, a tal punto que los precios de adquisición de videojuegos piratas sea todavía menor, cuando el de videojuegos originales incrementa aún más, debido al aumento de exigencias tecnológicas que se van dando generación tras generación. En este caso el problema es que no hay restricciones ni penas para los responsables de estos actos, y con ello el precio de un videojuego original y uno pirata es como comparar la compra de una barra de pan con el de un clásico de la literatura.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Censura en los videojuegos





Antes que todo se podría decir que la censura no es algo que aplica únicamente a videojuegos; ésta también se aplica a películas, series de televisión, imágenes, canciones e incluso a libros que se crea que contengan algún material inapropiado para algunas edades. La pregunta que se hace normalemente es, ¿Si los videojuegos tienen censuras, por qué hay menores de 10 años jugando juegos como Slient Hill, Resident Evil, GTA, o cualquier otra saga con contenido inapropiado para ciertas edades?; por ejemplo, a un menor de 15 años por lo menos se le restringe el paso en los cines para películas de terror, u algunas de acción que tengan un alto contenido sangriento, violento, o sexual explicito en sus escenas; pero una vez ésta sale de cine, el menor puede adquirirla sin ningún problema; en otras palabras, películas de clasificación C, y en algunos casos las de clasificación B también entran en este marco.










Los videojuegos también tienen sus formas de clasificar sus entregas, por ejemplo, en américa se utiliza la censura ESRB (Entertainment Software Rating Board) que cuenta generalmente con unas letras para denotarlo, en la que la eC significa early Childhood, E (Everyone 7+), T(Teen 13+), M(Mature 16+), Ao(Adults Only 18+).

















Por otro lado en europa se utiliza la censura PEGI (Pan European Game Information), a excepción de Alemania que utiliza la censura USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)(Autocontrol en el Software de Entretenimiento ). El PEGI informa directamente la edad admisible para jugar ciertos tipos de juego, y adicionalmente utiliza unos símbolos para denotar los contenidos inapropiados del juego. La mano con el rayo eléctrico implica (Violencia), el sujeto de negro entre los dos blancos implica (discriminación), los símbolos masculino y femenino juntos (contenido sexual), la araña implica (terror), la jeringa implica (uso de drogas), y los símbolos @#! implican (lenguaje fuerte).











Aun cuando estas censuras aparecen en las portadas de los juegos, siempre son ignoradas por los usuarios; muchos están acostumbrados a verlas pero no saben ni siquiera qué significan, especialmente las censuras ESRB que no explican directamente las edades para las cuales el juego es permitido ni sus contenidos, mientras que las PEGI si lo hacen y aún así también son ignoradas, porque constantemente vemos en foros españoles a jovenes menores de 14 años pidiendo juegos como Doom, GTA o por el estilo; y probablemente de ahí venga el hecho de que muchos de los sucesos horribles que ocurren día a día se les atribuyen a los videojuegos, como lo hace constantemente el activista americano Jack Thompson, aunque la verdad es que el seguir dicho o tal camino no está en los bienes materiales, eso ya es un principio ético que cada uno tiene como persona, y mucha gente en los juegos no aprecia precisamente lo sangriento, ni la violencia, sino disfrutar de una buena jugabilidad, y esto se ve en el hecho de que aún los juegos más sádicos reciben críticas por este último aspecto.


Los videojuegos en general tienen clasificación para ciertas edades, pero no tienen censuras, a excepción de algunos que son clasificados para mayores de 18 años por su alto contenido sexual(aunque existen patches para eliminarlas); esto se puede reflejar en el hecho de que los videojuegos quieren hacer las cosas lo más reales posibles, y en la vida real no habrá franjas negras ni píxeles difuminados para cubrir aquellas situaciones.

viernes, 7 de octubre de 2011

Historia Video Juegos

Historia de los videojuegos

La idea que se tiene hoy en día cuando se toca el tema de la hsitoria de los videojuegos es que se está hablando de un sistema de entretenimiento que surge desde hace no más de 30 o 40 años; esto si se desconoce realmente cuales fueron los inicios que dieron lugar a este sistema de entretenimiento; con base en esto último la historia de videojuego se remota a un pasado de aproximadamente 70 años atrás.


La idea de estos sistemas de entretenimiento se basa en un invento creado para el ejercito de los Estados Unidos y el Reino Unido durante el periodo de la segunda guerra mundial, que consistía en un dispositivo que permitía descifrar códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot, para lo cual fue necesario establecer las bases modernas de la teoría computacional que utilizaba diversos algoritmos de programación. El desarrollo de estas herramientas fue lo que dio lugar al inicio de los primeros juegos de video, o más exactamente, a las primeras ideas en el año 1949 que consistía básicamente en crear un sistema que permitiera simular un juego de ajedrez, aunque no había un ordenador lo suficientemente potente para lograrlo; sin embargo, la idea ya existía, y los algoritmos que se debían utilizar también.


Con estas ideas en el año 1950 aparecieron los primeros juegos de computadora, pero no fue hasta el año 1972 cuando inicio la era de las video consolas de mesa cuando la compañía Magnavox creó su consola Magnavox Odyssey, la cual tuvo un éxito moderado, sin embargo, fue tras la creación del Atari Pong de Atari cuando los videojuegos comenzaron a popularizarse, con juegos de estilo Hockey, o Ping Pong.


Más adelante se da inicio a la segunda generación de videojuegos conocidad como la generación de los 16 bits. En la que la principal protagonista fue el Atari 2600 de la compañía Atari, junto a otras consolas como el SG-1000 de sega, y Mattel Intelivision. También en esta generación debuto la bien conocida empresa "Nintendo" con su Game&Watch, conocida por muchos como la primera videoconsola personal. En esta generación Atari se consideraba como un sinónimo de videojuegos.


En la tercera generación comienza el Nintendo NES que fue la primera videoconsola de mesa de Nintendo, que compitió contra Atari-7800 y Sega Master System; sin embargo, en esta generación el dominió fue de Nintendo con su bien conocido juego Super Mario Bros que es recordado y jugado todavía. Esta generación recibió a las primeras entregas de las dos sagas de videojuegos más largas de la historia hasta el día de hoy, que son Mario Bros de Nintendo y Final Fantasy de Square Enix.


La cuarta generación toma lugar en el año 1987 con el lanzamiento del Turbografx por NEC y Hudson; sin embargo, fue Nintedo nuevamente quien domino, con su SNES (Super Nintendo Entertainment System). También SEGA sacó al mercado su Mega Drive y Nintendo su Game Boy Color como videoconsola personal.


La quinta generación de videojuegos toma lugar en el año 1994 y se conoce como la generación de 32 bits y se destaca porque surgieron los primeros Videojuegos en 3D. En esta generación se encuentra el Nintendo 64, que aunque tuvo un éxito grande, pero no mayor al de sus predecesoras, fue superado enormemente por SCEI (Sony Computer Entertainment Inc) con el debut de PlayStation tras el desacuerdo que tuvo con nintendo. Aquí aparecen también consolas menos exitosas como el Atari Jaguar y el Sega Saturn. Se puede añadir que Sony fue la primera en reproducir CD's.


La sexta generación toma lugar en el año 1999 con el inicio de la sucesora de PlayStation, la PlayStation 2, que es hasta el momento la consola más exitosa en ventas de la historia, y la que ha tenido el tiempo de vida más largo actualmente conocido. Aparece también el Nintendo GameCube, que en este caso no fue tan exitosa como sus tres predecesoras, aunque conserva juegos bien reconocidos; más adelante llegua el Xbox de Microsoft, que apesar de debutar cuando Sony arrasaba con el mercado, tuvo un número de ventas superior a 20 millones siendo más avanzada tecnológicamente que la PS2 en todos los aspectos, aunque con un catálogo de juegos muy inferior; además fue la primera en portar disco duro como sistema de almacenamiento de memoria. También Nintendo sacó a la venta su GameBoy Advance.


La septima generación (actual) tiene aspectos más tecnológicos, y en esta compiten básicamente las consolas Wii de Nintendo, PlayStation 3 de Sony y Xbox 360 de Microsoft, siendo esta última la primera en salir al mercado. Las consolas en este caso tomaron precios más elevados.


La sexta gen


miércoles, 21 de septiembre de 2011

Arte y videojuegos

Arte y videojuegos
La pregunta de ¿Los video juegos son realmente una forma de arte? es en si un tanto difícil de responder; para muchos es más que eso, en este caso se habla más de un estilo de vida. Esta pregunta podría convertirse en el fruto de diversas discuciones que discuten la veracidad o qué tan falsa puede ser una afirmación de este tipo. Básicamente los que no consideran al videojuego como un estilo de arte son aquellos que consideran de este sistema de entretenimiento como un oscio que puede llegar a tornarse como vicio y no trae buenas concecuencias en la vida de los jugadores; apesar de que no se tiene en cuenta el hecho de que este aspecto es algo que está por fuera del ser o no ser arte, y va más ligado a lo que es el extremo del fanatismo y el vicio que efectivamente no trae consecuencias beunas en los usuarios; pero nótese que la causa de este fenómeno no se atribuye únicamente a los videojuegos, también a la televisión, música, e incluso cosas que en nuestra vida contidiana se consideran como buenas como lo son el estudio, y la lectura.

Regresando al tema, en mi ponión es posible considerar al videojuego como no como un género artístico obviamente, pero varios de sus elemenos pueden encontrar un lugar dentro de este inmenso mundo. El caso más peculiar es el de las gráficas; como hemos visto através de los años las gráficas de los videojuegos han ido evolucionando ya casi hasta el límite de poder decir que "estas imágenes son muy reales". Los gráficos en los videojuegos hoy en día pueden considerarse como un estilo de pintura, pues básicamente sigue los mismo principios; con la diferencia de que en este caso se requieren habilidades computacionales, y no manuales. Adicionalmente a estas pinturas se les da movimiento que es controlado por el jugador lo cual puede influir en el qué tan entretenido sea este juego. En algunos juegos este aspecto tiende a considerarse insólito debido a que dichos juegos toman un contenido que muchos consideran inapropiado para los jugadores, aunque eso no le quita el "arte" al diseño de videojuegos.

Otro aspecto es la música que se escucha de ellos; siempre utilizando unos tonos que van acorde con el sitio en el que el personaje esté, y de la situación que esté pasando; como ya sabemos, la música es desde hace muchos años (incluso desde antes de cristo), considerada como un género artístico.

El otro aspecto es que numerosos juegos se deben basar en una historia ya escrita que será narrada a medida que éste sea jugado; por lo que el género artístico de la escritura también toma lugar en este mundo; muchos juegos no son aprecidados por los usuarios por cuanta sangre, violencia, muertes, prostitución y drogadicción halla; sino de cómo esté narrada su historia, y que en realidad logre captar a los jugadores.

En conclusión; los videojuegos en definitiva no son un género artístico; pero si se puede considerar como la unión de varios de estos puntos para lograr generar así un método de entretenimiento.