martes, 25 de octubre de 2011

Ética y Hackers

Ética y Hackers

Como ya hemos venido repitiendo en varias de nuestras publicaciones, los videojuegos han dado un cambio "radical" en la forma de ver el mundo del hombre, haciendo que éste sea como un nuevo estilo de vida virtual que por lo menos la mayor parte de la gente tiene acceso a vivir, y adicionalmente se pueden apreciar en el mismo numerosos géneros artisticos en el mundo; un trabajo que de acuerdo a numerosas experiencias con lo que es el arte programación es difícil y exigente, y requiere varios meses de trabajo y dedicación, al igual que un gran número de personas que trabajen en ello cuyos nombres aparecen en los créditos que se muestran al final de los juegos que normalmente son ignorados por los jugadores; este es uno de los motivos por el cual estos videojuegos tienen el precio que se muestra en las tiendas de videojuegos. Sin embargo, hay un método que en muchas partes se caracteriza como ilícito para lograr que la gente pueda tener acceso a estos medios por un precio que es de un orden mayor al 90% menos del precio de la entrega original, que es la piratería.


Uno de los aspectos que da pie a este fenomeno es la facilidad que otorgan las compañía productoras y distribuidoras de lograr hackear estos juegos y vender sus copias de manera ilícita reduciendo los esfuerzos de varios meses de trabajo duro a unas cuantas horas de tiempo para copiar. Las empresas por lo visto no se han tomado la molestía de crear un método que sea realmente efectivo a la hora de impedir estos actos, simplemente tomado unas medidas que tarde o temprano son superadas por los hackers para lograr poner el juego a dispocición de todos los usuarios.


Otro problema que da pie a esto es en la sociedad. El costear un libro original es algo que está al alcance de muchos usuarios, al igual que un disco de música orginal; sin embargo, un videojuego es uno de los medios de entretenimiento más costosos que existen, por lo menos en Colombia la compra de 7 u 8 juegos puede equivaler a una nueva consola, cuando al comprar videojuegos piratas se pueden adquirir al rededor de 25 por el precio de uno original, y ante la ausencia de las autoridades para controlar este fenómeno lo más natural es que se propague de forma cada vez más violentas, y las posibilidades que brinda día a día la tecnología hace que el trabajo requerido para realizar dichas copias sea cada vez menor, a tal punto que los precios de adquisición de videojuegos piratas sea todavía menor, cuando el de videojuegos originales incrementa aún más, debido al aumento de exigencias tecnológicas que se van dando generación tras generación. En este caso el problema es que no hay restricciones ni penas para los responsables de estos actos, y con ello el precio de un videojuego original y uno pirata es como comparar la compra de una barra de pan con el de un clásico de la literatura.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Censura en los videojuegos





Antes que todo se podría decir que la censura no es algo que aplica únicamente a videojuegos; ésta también se aplica a películas, series de televisión, imágenes, canciones e incluso a libros que se crea que contengan algún material inapropiado para algunas edades. La pregunta que se hace normalemente es, ¿Si los videojuegos tienen censuras, por qué hay menores de 10 años jugando juegos como Slient Hill, Resident Evil, GTA, o cualquier otra saga con contenido inapropiado para ciertas edades?; por ejemplo, a un menor de 15 años por lo menos se le restringe el paso en los cines para películas de terror, u algunas de acción que tengan un alto contenido sangriento, violento, o sexual explicito en sus escenas; pero una vez ésta sale de cine, el menor puede adquirirla sin ningún problema; en otras palabras, películas de clasificación C, y en algunos casos las de clasificación B también entran en este marco.










Los videojuegos también tienen sus formas de clasificar sus entregas, por ejemplo, en américa se utiliza la censura ESRB (Entertainment Software Rating Board) que cuenta generalmente con unas letras para denotarlo, en la que la eC significa early Childhood, E (Everyone 7+), T(Teen 13+), M(Mature 16+), Ao(Adults Only 18+).

















Por otro lado en europa se utiliza la censura PEGI (Pan European Game Information), a excepción de Alemania que utiliza la censura USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)(Autocontrol en el Software de Entretenimiento ). El PEGI informa directamente la edad admisible para jugar ciertos tipos de juego, y adicionalmente utiliza unos símbolos para denotar los contenidos inapropiados del juego. La mano con el rayo eléctrico implica (Violencia), el sujeto de negro entre los dos blancos implica (discriminación), los símbolos masculino y femenino juntos (contenido sexual), la araña implica (terror), la jeringa implica (uso de drogas), y los símbolos @#! implican (lenguaje fuerte).











Aun cuando estas censuras aparecen en las portadas de los juegos, siempre son ignoradas por los usuarios; muchos están acostumbrados a verlas pero no saben ni siquiera qué significan, especialmente las censuras ESRB que no explican directamente las edades para las cuales el juego es permitido ni sus contenidos, mientras que las PEGI si lo hacen y aún así también son ignoradas, porque constantemente vemos en foros españoles a jovenes menores de 14 años pidiendo juegos como Doom, GTA o por el estilo; y probablemente de ahí venga el hecho de que muchos de los sucesos horribles que ocurren día a día se les atribuyen a los videojuegos, como lo hace constantemente el activista americano Jack Thompson, aunque la verdad es que el seguir dicho o tal camino no está en los bienes materiales, eso ya es un principio ético que cada uno tiene como persona, y mucha gente en los juegos no aprecia precisamente lo sangriento, ni la violencia, sino disfrutar de una buena jugabilidad, y esto se ve en el hecho de que aún los juegos más sádicos reciben críticas por este último aspecto.


Los videojuegos en general tienen clasificación para ciertas edades, pero no tienen censuras, a excepción de algunos que son clasificados para mayores de 18 años por su alto contenido sexual(aunque existen patches para eliminarlas); esto se puede reflejar en el hecho de que los videojuegos quieren hacer las cosas lo más reales posibles, y en la vida real no habrá franjas negras ni píxeles difuminados para cubrir aquellas situaciones.

viernes, 7 de octubre de 2011

Historia Video Juegos

Historia de los videojuegos

La idea que se tiene hoy en día cuando se toca el tema de la hsitoria de los videojuegos es que se está hablando de un sistema de entretenimiento que surge desde hace no más de 30 o 40 años; esto si se desconoce realmente cuales fueron los inicios que dieron lugar a este sistema de entretenimiento; con base en esto último la historia de videojuego se remota a un pasado de aproximadamente 70 años atrás.


La idea de estos sistemas de entretenimiento se basa en un invento creado para el ejercito de los Estados Unidos y el Reino Unido durante el periodo de la segunda guerra mundial, que consistía en un dispositivo que permitía descifrar códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot, para lo cual fue necesario establecer las bases modernas de la teoría computacional que utilizaba diversos algoritmos de programación. El desarrollo de estas herramientas fue lo que dio lugar al inicio de los primeros juegos de video, o más exactamente, a las primeras ideas en el año 1949 que consistía básicamente en crear un sistema que permitiera simular un juego de ajedrez, aunque no había un ordenador lo suficientemente potente para lograrlo; sin embargo, la idea ya existía, y los algoritmos que se debían utilizar también.


Con estas ideas en el año 1950 aparecieron los primeros juegos de computadora, pero no fue hasta el año 1972 cuando inicio la era de las video consolas de mesa cuando la compañía Magnavox creó su consola Magnavox Odyssey, la cual tuvo un éxito moderado, sin embargo, fue tras la creación del Atari Pong de Atari cuando los videojuegos comenzaron a popularizarse, con juegos de estilo Hockey, o Ping Pong.


Más adelante se da inicio a la segunda generación de videojuegos conocidad como la generación de los 16 bits. En la que la principal protagonista fue el Atari 2600 de la compañía Atari, junto a otras consolas como el SG-1000 de sega, y Mattel Intelivision. También en esta generación debuto la bien conocida empresa "Nintendo" con su Game&Watch, conocida por muchos como la primera videoconsola personal. En esta generación Atari se consideraba como un sinónimo de videojuegos.


En la tercera generación comienza el Nintendo NES que fue la primera videoconsola de mesa de Nintendo, que compitió contra Atari-7800 y Sega Master System; sin embargo, en esta generación el dominió fue de Nintendo con su bien conocido juego Super Mario Bros que es recordado y jugado todavía. Esta generación recibió a las primeras entregas de las dos sagas de videojuegos más largas de la historia hasta el día de hoy, que son Mario Bros de Nintendo y Final Fantasy de Square Enix.


La cuarta generación toma lugar en el año 1987 con el lanzamiento del Turbografx por NEC y Hudson; sin embargo, fue Nintedo nuevamente quien domino, con su SNES (Super Nintendo Entertainment System). También SEGA sacó al mercado su Mega Drive y Nintendo su Game Boy Color como videoconsola personal.


La quinta generación de videojuegos toma lugar en el año 1994 y se conoce como la generación de 32 bits y se destaca porque surgieron los primeros Videojuegos en 3D. En esta generación se encuentra el Nintendo 64, que aunque tuvo un éxito grande, pero no mayor al de sus predecesoras, fue superado enormemente por SCEI (Sony Computer Entertainment Inc) con el debut de PlayStation tras el desacuerdo que tuvo con nintendo. Aquí aparecen también consolas menos exitosas como el Atari Jaguar y el Sega Saturn. Se puede añadir que Sony fue la primera en reproducir CD's.


La sexta generación toma lugar en el año 1999 con el inicio de la sucesora de PlayStation, la PlayStation 2, que es hasta el momento la consola más exitosa en ventas de la historia, y la que ha tenido el tiempo de vida más largo actualmente conocido. Aparece también el Nintendo GameCube, que en este caso no fue tan exitosa como sus tres predecesoras, aunque conserva juegos bien reconocidos; más adelante llegua el Xbox de Microsoft, que apesar de debutar cuando Sony arrasaba con el mercado, tuvo un número de ventas superior a 20 millones siendo más avanzada tecnológicamente que la PS2 en todos los aspectos, aunque con un catálogo de juegos muy inferior; además fue la primera en portar disco duro como sistema de almacenamiento de memoria. También Nintendo sacó a la venta su GameBoy Advance.


La septima generación (actual) tiene aspectos más tecnológicos, y en esta compiten básicamente las consolas Wii de Nintendo, PlayStation 3 de Sony y Xbox 360 de Microsoft, siendo esta última la primera en salir al mercado. Las consolas en este caso tomaron precios más elevados.


La sexta gen